属性:
痛苦我属性主堆的是精通,急速堆了7200左右,暴击随缘,全能坚决不要。这与SIC模拟有些出入,SIC暴击属性收益偏高,但作为个伸手党,我翻阅了WCL前几名的外服痛苦术大大几乎都是主堆精通急速,因此就没纠结这个了。
关于属性,一种是根据SIMC,精通110+以后,暴击明显优于急速,精通120+以后,暴击甚至高于精通;一种是根据外服WCL前10的痛苦术玩家普遍是精通115+以后急速数值明显高于暴击,就是急速要优于暴击。我经测试两者木桩差别并不太大,急速流相对更稳定些,没有数据建模,大家可以自行测试。
天赋:
单体手法
1、传染天赋(推荐)。目前纯木桩不用动的BOSS比较少,由于吸血填充收益很低,所以痛苦的GCD并不宝贵,补腐蚀的时间正好可以用于移动走位。虽然使用传染天赋,经过多次木桩的测试,痛苦无偿依然在神器覆盖范围内打收益最高,因此我技能优先级是补本体痛楚>补雕像痛楚>绵延5层痛苦无常(不分神器内外)>神器内13秒以上痛苦无常无缝衔接但不连读>神器内13秒以下痛苦无常连读直到打空片或者痛苦无常DEBUFF满5个>腐蚀术>虹吸。神器开启时机是片>4及神器能量>3,神器外只有绵延5层或者片满4-5个才打痛苦无常,原则上神器内7秒以下不再打无常;神器外绵延5层且此时片和神器能量均大于2我会选择开启神器打两个痛苦无常。总之就是尽量保证神器内痛苦无常的高覆盖,神器外可能会造成溢出或者附加绵延的痛苦无常可以打。一般来说,传染天赋我的痛苦无常覆盖率大约在60%左右,并不是非常高。以上手法均是个人对技能理解得出,并没有绝对数据支持,如果有能提高的欢迎赐教。
2、永久腐蚀。永久腐蚀比较适合对BOSS并不是非常熟悉的朋友,这样可以把更多的精力放在BOSS技能关注上,跑位的时候也可以溢出补痛楚和虹吸,总之充分利用GCD来进行移动。技能优先级帖子已经说的很多了,补本体痛楚>补雕像痛楚>神器内15秒以上满4片读痛苦无常>神器内15秒以下痛苦无常连读直到打空片或者痛苦无常DEBUFF满5个>腐蚀术>虹吸,神器外理论上只有满4-5片才打痛苦无常,没有传染覆盖5层绵延打一个低质量的痛苦无常个人感觉并不划算。永久腐蚀术在复杂的BOSS战中表现并不比传染天赋差,但由于要塞传染天赋的BUFF,各位术士朋友们也可以提前习惯下。
关于起手:
由于痛苦术起手并不是非常重要,可根据BOSS定。大部分朋友估计会预读镜子起手,但我一般是痛楚腐蚀起手,边上边跑位,然后移动到镜子所需位置再站定放镜子,比如熊,镜子位置应该是熊的起始位置,没法提前放好。
关于宏
有很多朋友表示给雕像上DOT很费劲,我这分享下我几个简单焦点宏
#showtooltip [target=focus,harm] 技能名
/clearfocus [modifier:ctrl][target=focus,dead][target=focus,noexists]
/focus [target=focus,noexists]
/cast [target=focus] 生命虹吸
这个宏可以把生命虹吸改成痛楚和腐蚀,这个宏运作原理是不切目标可以给焦点释放DOT,而且在没有焦点的情况下会自动设置目标为焦点。镜子召唤出来后会自动成为目标,此时按下宏就可以设置镜子为焦点了,当然如果没镜子的情况下,就要用焦点宏设置一个目标为焦点使用此宏(比如眼球可以设置大怪会焦点)
关于插件
我使用的是WA来监视各类DOT,亮什么打什么,当然监视DOT插件估计每个痛苦术都有自己的一套办法。
虽然橙头和橙披被砍,但依然看好痛苦术在下个版本的表现。毕竟和毁灭恶魔相比,痛苦有更好的BOSS适应能力,这在M战斗中体现的比较明显。
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